home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 4 / THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso / tips / cheetcht / 3qok-sol.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-06  |  56KB  |  1,148 lines

  1. ~Dark Queen Of Krynn
  2.  
  3. Tips and Mini-Walkthru - Corrected by MAGIC
  4.  
  5.  
  6. ~Part I: Getting Started
  7.  
  8. Dark Queen of Krynn (or DQK for short) is somewhat atypical for 
  9. a gold box game. In particular, where the usual AD&D product 
  10. pretty much leads you by the nose so you have no trouble staying 
  11. on track, DQK goes in the other direction, not giving you much 
  12. help at all in deciding what to do or where to go next. 
  13. Sometimes, even when you think you know where to visit, nothing 
  14. seems to be happening there (or at least, nothing of much 
  15. importance). 
  16.  
  17. Also, a number of events are triggered by doing certain things, 
  18. some of them not very obvious. This is especially the case in 
  19. the Tower of Flame, where getting from one level to the next may 
  20. be a frustrating experience. 
  21.  
  22.  
  23. In addition, there are several set-ups in the game that you need 
  24. to know about so you can survive the experiences. A lot of 
  25. gratuitous damage gets tossed at your party, and knowing when 
  26. it's coming can help your people stay alive. 
  27.  
  28. The first thing you need to know about is the nasty bug in 
  29. regard to multi-class characters. Usually, when a character has 
  30. enough points to go up a level, his or her name shows pink on 
  31. the screen. However, the bug prevents this from happening with 
  32. multi-class types. So the character is accumulating points, but 
  33. never seems trainable. 
  34.  
  35. In fact, that character CAN be trained (if race limits have not 
  36. been reached), even though the name has not changed color. You 
  37. will have to keep track of the experience points for 
  38. multi-classes, and train them when they have enough points for 
  39. the next level. This was more of a problem for dual-class types, 
  40. since my triple-class characters usually got the color change. 
  41.  
  42. If you are creating a party from scratch (instead of bringing 
  43. one over from Death Knights, which is better than making a new 
  44. one), you don't want Silvanesti Elves unless you plan on 
  45. bringing them in as single-class mages, clerics, or rangers, or 
  46. as multi-class in those professions. Those are the only ones 
  47. they can max out (unlimited advancement) in; as plain fighters, 
  48. they will get only up to level 10, which is not really very good 
  49. for this game. You want at least level 14 fighters, to get that 
  50. double hit per round. For the usual F/Mu combination, Qualinesti 
  51. elves are the better choice. 
  52.  
  53. My own party consisted of one human knight, 3 F/Mu's (two red 
  54. mages, one white mage), and two triple class F/Cleric/Mu's (both 
  55. white mages). So everyone could fight, and everyone could also 
  56. cast spells. The knight (of the rose) was especially important, 
  57. since having him in the party let me control the various NPC's 
  58. who joined us for varying periods of time. 
  59.  
  60.  
  61. Of course, the triple-class guys went up slower than anyone 
  62. else, but they were still worth having. You are going to need a 
  63. lot of magic, and also a lot of healing, to get through this 
  64. game....and there will be times when you can't sit encamped and 
  65. fix everyone up; you'll need individual healing spells. The more 
  66. you have, the better. 
  67.  
  68. I went through DQK at the novice level, mainly because I found 
  69. out about the training bug too late to do anything (we were in 
  70. the Tower of Fire by then), so for most of the play, I was under 
  71. the impression my mages were never going to go up in level. With 
  72. mages of only 13th-15th level, I figured we needed some sort of 
  73. advantage. Even with that, many of the combats, especially with 
  74. enchanted Draconians, were hard. 
  75.  
  76. While you now know about the bug, and won't be stuck like I was, 
  77. you may still want to lower the difficulty level, especially in 
  78. certain areas like the Tower of Fire, where there are several 
  79. tough encounters with Draconians and others. In addition, you 
  80. will find that low armor class (-10 or lower) is not as good 
  81. protection against hits as you might expect. Your party will be 
  82. absorbing a lot of damage throughout the game, one way or 
  83. another. 
  84.  
  85.  
  86. Money isn't of much use in DQK. After awhile, there isn't any 
  87. reason to pick up the steel, gems, and jewels that are offered 
  88. after a combat. The only things you need money for are (a) 
  89. getting items identified and (b) buying passes at Hawkbluff. The 
  90. inns are free, training is free, and equipment offered for sale 
  91. is mainly mundane stuff you don't want to bother with. So don't 
  92. weigh yourself down with a lot of useless treasure. 
  93.  
  94. If you are bringing a team over from Death Knights, you may be a 
  95. little short of magic arrows. There was only one place in DQK I 
  96. could find to buy arrows, and they were a bit expensive (15,000 
  97. for ten +2 arrows)....and that was well along, when we were in 
  98. the Gnome tower on the Burning Sea. If you need arrows(or good 
  99. bows, or both), the simplest thing to do is play the old game of 
  100. "Muggee". 
  101.  
  102. Create several fighters (stats, name, etc are irrelevant). They 
  103. all come with +2 composite bows and 40 +2 arrows. Bring them 
  104. into the group, trade off what you want, and then dump them. 
  105. This is about the only way you'll get magic arrows in the game 
  106. (there is a place where you can get some +4's, but not many, and 
  107. only once). 
  108.  
  109. As usual, the best stuff comes after combat. However, you'll 
  110. notice that many of your opponents only carry mundane items, or 
  111. no items, just some gems, jewels, and/or steel. Even the Dark 
  112. Wizards have junk for treasure; you can't even pick up bracers 
  113. from them (which makes me wonder how they got that armor class 
  114. of -1). Accumulating good equipment will be a slow task. 
  115.  
  116.  
  117. ~Troublesome Critters
  118.  
  119. DQK features some nasty monsters, many of which can do 
  120. considerable harm to your party. These include Dark Wizards, and 
  121. bombardier Draconians. 
  122.  
  123. Dark Wizards are high-level (I'd hate to guess how high) mages, 
  124. and they come into combat with all their defensive spells up and 
  125. ready before the fighting even starts. The spells they have in 
  126. effect are Fire Shield (cold), Mirror Image, and Globe of 
  127. Invulnerability. For some time, these guys are going to be a 
  128. pain to kill. 
  129.  
  130. Mirror Image makes it very hard to target them with arrows. The 
  131. Globe will protect them from the usual damage spells such as Ice 
  132. Storm, Fireball, and Lightning Bolt. Fire Shield will generally 
  133. keep them safe from the Delayed Blast Fireballs (or DBF), and 
  134. bestow double damage on anyone who hits them with a hand weapon. 
  135.  
  136. One way of handling them in the early going is Cone of Cold. If 
  137. you can get someone close to a Dark Wizard, and have time to get 
  138. off the spell, this will usually kill them, since the Cone is an 
  139. area spell and too high in level to be stopped by the Globe. 
  140.  
  141. This is tricky, though, since the Wizards tend to lurk in the 
  142. back ranks, where they are hard to reach. Also, THEY throw 
  143. DBF's, and as we all know, the DBF is an instant spell (like 
  144. magic missile). One of those, and your party could be in bad 
  145. shape (not to mention, unable to cast any spells of their own 
  146. that round). 
  147.  
  148. Another way to get to them is an arrow barrage. Enough arrows 
  149. will disperse the various mirror images (or you may even get 
  150. lucky on a shot and hit him in spite of the duplicates). Once 
  151. the images are gone, he is a sitting duck for arrows. 
  152.  
  153. The last, and best, way won't be available for awhile. When you 
  154. get a white mage high enough, have him (or her) learn Power Word 
  155. Kill (for some reason, this choice only shows for white mages). 
  156. Power Word Kill is an instantaneous spell, and it works first 
  157. time, every time. One of these, and you won't have any more 
  158. trouble with Mr. Wizard. You will have to get fairly close to 
  159. use it, since the range is only 1 square for every four 
  160. experience levels of your mage (ie, a 15th level mage can only 
  161. toss it about 3 squares away). 
  162.  
  163. The other problem comes from the Enchanted Draconians, which 
  164. have been put in the game to make your life much more difficult. 
  165. Not only do Auraks blow up when they die, so do Sivaks, Kapaks, 
  166. and Bozaks. Of these, the Bozaks (which I always thought of as 
  167. Bozos) are the worst. I cringed whenever these guys showed up in 
  168. combat. 
  169.  
  170. First, Bozos have a F